di Paolo Rosi

“Un viaggio mozzafiato” (A Breathtaking Journey) è l’accattivante titolo dato a un simulatore di Virtual Reality da un team di ricerca della triade universitaria Utrecht, Eindhoven e Hogeschool van Amsterdam.

Il gioco, perché di questo essenzialmente si tratta, è stato pensato per stimolare l’empatia nei confronti dei rifugiati, simulando i disagi di un viaggio fatto nel cassone di un camion. “Per essere precisi la nostra è una mezza via tra la realtà virtuale e l’installazione”, racconta a +31mag.nl Martijn Kors, ricercatore in Design industriale a Eindhoven che ha lavorato al progetto assieme ai colleghi dei dipartimenti di Media e Game Research.

Ma come funziona esattamente questo gioco, che ricrea una fuga verso l’Europa? “Non ci sono solamente i visori di VR, ma anche un ambiente fisico che simula il retro di un camion, mettendoti a contatto con l’ambiente, e una maschera che rilascia fragranze di fumo e mandarino”, chiosa Kors, “In questo modo stimoliamo tutti i sensi tranne il gusto, mentre il viaggio risulta essere del tutto anonimo, senza riferimenti di tempo né spazio. Ma collaborando con Amnesty International abbiamo creato l’esperienza virtuale basandoci su storie vere.”

Nonostante A Breathtaking Journey abbia sbancato alla conferenza internazionale di Amsterdam sulla Virtual Reality dello scorso anno (VR Days), non stiamo parlando di un futuro videogioco di massa. Non ancora, almeno. “Quello che forse non si è capito è che il progetto è puramente di ricerca nell’ambito dei Persuasive Games. Avevamo bisogno di una questione sulla quale il dibattito fosse molto acceso per capire quali possono essere gli effetti della realtà virtuale sull’empatia.”

In che modo? “Abbiamo preso un campione di 25 persone tra i 20 e i 60 anni, chiedendogli di rispondere a formulari sull’esperienza”, dice Kors, “E di scrivere, prima e dopo, la storia di un rifugiato in prima persona. Ora stiamo aspettiamo i risultati, che verranno analizzati a Rotterdam.”

Sì perché un’intera branca della ricerca sulla realtà virtuale, sui giochi in generale, analizza le implicazioni che questi possono avere in qualità di oggetti mediatici: in che modo insomma trasmettono informazioni ai giocatori. “Prendete i famosissimi Gran Turismo o Call of Duty”, sorride il ricercatore, “passano informazioni su certi tipi di macchine o certi tipi di armi che possono facilmente riflettersi nel mondo reale.”

Al di là della scelta di “giocare” con un argomento come quello dei viaggi effettuati dai profughi (di per sé discutibile), rimane soprattutto da capire fino a che punto un formulario possa veramente valutare le variazioni d’empatia. O se l’empatia possa essere in qualche modo incrementata da una finzione, per quanto accurata e realistica, che non prevede un contatto diretto con l’altro.

Kors e colleghi sapevano di toccare un tema delicato, più che mai in Olanda data l’ondata di violenze xenofobe degli ultimi mesi. Ma secondo il giovane ricercatore quello di trattare il viaggio dei rifugiati era uno scoglio da oltrepassare: qualcuno doveva pur cominciare, in breve, e il progetto aveva bisogno di un tema “caldo”. Che la ricerca, si sa, non conosce confini.